クリフォートで学ぶ遊戯王の基本的なプレイング

この記事は遊戯王のルールは一通り覚えたのはいいけれど、どのようにカードを使っていけばいいのか分からない初心者、もっと強いデッキを作ってみたいけど、どんな考えをデッキに反映したらいいのかよく分からないような中級者を対象として書かれたものです。自称上級者の方はこういう考え方もあるのかという程度に流し読みされることをおすすめします。タイトルには「クリフォートで学ぶ」とありますが、クリフォートは例として挙げているだけであって、デッキの動かし方の解説ではありませんので注意して下さい。

一般的にプレイングと称される実際のデュエル中のカードの使い方の一部分を解説した記事は本当に少ないです。それはひとえにプレイングに100%の正解は存在しないことと、状況によってとるべき行動が変わってくるので、それを抽象的な形にして文字にすることが大変だからだと思います。そのため定石として広く知られていることも、文字としてはなかなか見つからず自分で発見していかなければならない状態になっています。さすがにこの状況はまずいだろうと思い筆を執りました。この記事に書かれている内容は全て私の考えによるものであって、これが全て正しいことだとは到底思っていませんし、読者の方にもそう思ってもらいたくありません。あくまでも一個人の意見であることは常に頭の片隅に入れておいて下さい。

■遊戯王をプレイする上で一番大切なことは何か

デュエル中に自分の場のモンスターを切らさないこと。これが私が一番重要だと思っていることです。遊戯王におけるライフは8000。多いように見えますがダイレクトアタックを受ければあっという間になくなってしまう数値です。自分の場にモンスターがいればそれが緩衝材となってライフが減る速度が目に見えて違ってきます。それではどうやって場にモンスターを維持すればいいのでしょうか。

遊戯王において攻撃力の高さは絶対の正義です。相手のモンスターよりも攻撃力の高いモンスターで戦闘すれば、こちらのモンスターだけが残ります。戦闘破壊によるアドバンテージの獲得が重要なのです。遊戯王は攻撃力の高いモンスターをいかにして場に出すかの勝負と言っても過言ではないかもしれません。テーマによっていろいろな道順がありますが、強いデッキ作りも最終的にはここに行き着きます。

■攻撃力の高いモンスターを召喚するには必ずアド損する

通常召喚可能なレベル4までのモンスターの中で、デメリット能力を持っていないものの最高攻撃力は2000です。ただし、効果を持っていないバニラと呼ばれる通常モンスターになってしまいます。この数値を超えると何らかの制約があるか、レベル5以上のモンスターになります。それゆえ2000を超える攻撃力を持つモンスターを場に出したい場合は、通常召喚以外の方法をとることになります。

アドバンス召喚、融合召喚、儀式召喚、シンクロ召喚、エクシーズ召喚、ペンデュラム召喚。全ての召喚方法で2枚以上のカードを使って1枚のカードを場に出すことになります。当然ながらこれらの方法で召喚したモンスターは強力なものが多いです。しかし、代償としてカードアドバンテージは失っていることは忘れないで下さい。特にエクシーズ召喚は簡単に高攻撃力モンスターを呼び出すことが可能ですが、2体のモンスターの合計攻撃力よりは下がっていることがほとんどなので、ダイレクトアタックが可能な場合などには注意が必要です。

■現代デュエルの肝は特殊召喚

遊戯王OCGが始まった頃は魔法・罠カードに強力な効果を持つカードが多く、モンスターは非力なものが多数でした。時代が進むにつれそれが逆転していき、現在は優秀なモンスターを魔法・罠で補助するテーマが主流になっています。しかし、どんなにモンスターが強力でも通常召喚の権利は1ターンに1度だけ。そこで重要になってくるのが回数制限のない特殊召喚です。

特殊召喚には何らかの条件が課せられていることがほとんどです。カードを1枚使って特殊召喚されるもの、墓地のカードを場に出せるもの、墓地のカードを参照、またはコストとして除外して特殊召喚するものなどがあります。この特殊召喚を使って場にモンスターを揃え、シンクロ・エクシーズ召喚するのが現代デュエルの主流になっています。これらは通常ならアド損する召喚方法ですが、カードの特殊召喚する効果を使って手札1枚から高攻撃力モンスターを呼び出すことが可能です。少ない手札消費でいかに高攻撃力モンスターを出せるかが、テーマの強さを決定づけていると言ってもいいでしょう。

■レベル4の攻1900モンスターを魔法・罠の組み合わせるとどうなるか

遊戯王の歴史において、攻1800で通常召喚成功時にデッキからモンスターを手札にサーチできるモンスターは非常に強力な効果を持っていると言えます。先駆けとなった《E・HERO エアーマン》は制限カード、最近活躍した《先史遺産ネブラ・ディスク》も準制限カードとなっており、デッキからモンスターをサーチすることの重要性が見て取れます。後続のモンスターをサーチできるということは、私が重要視しているモンスターを切らさないという点にも合致しています。

そしてこれらのモンスターを一方的に戦闘破壊できるのが攻1900のモンスターです。相手にしてみればこのモンスターを維持され、出したモンスターを戦闘破壊され続けるだけでやがてじり貧になっていくことは明白です。何とかして除去したい状況なので、特殊召喚からのシンクロ・エクシーズで高攻撃力モンスターを出してくるでしょう。自分から見れば相手にこれを強いることになったと考えることができます。このタイミングで召喚成功時に使う《奈落の落とし穴》、《強制脱出装置》を使い、相手が反撃するために出したモンスターを除去します。多くの場合、相手は召喚権も使ってモンスターを2体並べていると思うので、あとは返しのターンで攻1900のモンスターでダイレクトアタックをするだけです。

■クリフォートデッキでデュエルの流れを解説してみる

ここまでは抽象的な話だったゆえに難しく感じた方もいると思うので、例としてクリフォートデッキで使われるカードを使って具体的な話をしようと思います。

メインフェイズ1で最初にすることは相手の伏せカードを除去するかどうか決めることです。遊戯王はシステム的に伏せてあるカードか、手札から使える《エフェクト・ヴェーラー》などのカードでしか相手のターンで行動できません。手札から発動できるカードに対しては使われる可能性があることを考慮しておくだけで大丈夫です。対応しようとするとこちらも専用のカードが必要となるのでおすすめはしません。

相手の伏せカードを《大嵐》や《サイクロン》、《ナイト・ショット》で破壊する場合、こちらが大きく動きたいときです。手札を何枚か消費した結果を伏せカード1枚でひっくり返されることはなんとしても避けなくてはなりません。自分の手札とも相談して伏せを破壊するかどうか決めます。もしこちらのモンスターが1枚しかなく、《奈落の落とし穴》等で除去された場合に後続がなくなる場合は、安全のために伏せは除去できるなら除去しておきたいところです。モンスターが2枚以上ある場合などは次のターンにまた召喚すればよいので、《サイクロン》は温存しておいてよいと思います。

伏せカードをどうするか決めたら《クリフォート・ツール》をペンデュラムゾーンに出して効果を発動します。手札になければ《召喚師のスキル》でサーチ、《強欲で謙虚な壺》で探してきます。《クリフォート・ツール》はクリフォートデッキの貴重なアドバンテージ源なので、もし相手が《サイクロン》を伏せているなら効果発動にチェーンしてサーチの不発を狙ってくるでしょう。このように《クリフォート・ツール》はサイクロンチェッカーとしての役割があります。《サイクロン》を使わせれば相手の伏せカードが1枚減ります。《クリフォート・ツール》の効果を確実に使いたいならこちらから《サイクロン》を伏せカードに使いましょう。2枚以上ある場合には《大嵐》がベストですが、ない場合は私なら《サイクロン》を使いません。この場合の《サイクロン》は《クリフォート・ツール》の効果を確実に使いたいという私の要求に応えることができないからです。

《クリフォート・ツール》でサーチするカードはモンスターが最優先、モンスターが手札にある場合は《機殻の生贄》です。クリフォートモンスターを妥協召喚して場に出したあと《機殻の生贄》を装備させます。これでレベル・ランク3以下のモンスターが発動した効果を受けず戦闘破壊もされない攻2100モンスターができあがります。カードを2枚も使っているので相当厄介なモンスターになっています。しかも除去されると《機殻の生贄》が発動してクリフォートモンスターをサーチ(優先するのはツール)でき、後続の確保もバッチリです。

私はこの状態のクリフォートモンスターを維持して攻撃し続ける事を目的としたデッキを構築してみました。維持するためにバックアップする速攻魔法・罠を大量にデッキに入れました。先ほど「レベル4の攻1900モンスターを魔法・罠の組み合わせるとどうなるか」項で解説したことをやろうとしたのです。使ってみた感触としては往年の名デッキ【除去ガジェット】に近いものがありました。《クリフォート・ツール》《機殻の生贄》で後続を確保し続ける感じがガジェに似ています。ガジェとは違ってクリフォートは打点が1800もしくは2100あるので、相手の方から勝手に動いてきてくれるのが強みです。そこに罠をうまく当ててあげればそれだけでだいぶ有利な試合展開ができます。

■やることをシンプルにすれば難しいことはなくなる

メインフェイズ1でやることは以上です。相手のライフを削り取れると判断した場合は、《クリフォート・ディスク》や《クリフォート・シェル》のアドバンス召喚、ペンデュラム召喚からの大量展開もやります。そのターンに勝てると踏んだら全力で行きましょう。逆にそう出来ないなら《機殻の生贄》を装備したモンスターを維持して次のターンに備えます。追加でクリフォートモンスターを妥協召喚したりすると《激流葬》で一掃されたりする可能性があるので、相手のデッキタイプにもよりますが動かない方がよいです。

バトルフェイズでは攻撃力の低いモンスターから攻撃していきます。こうすることで《冥府の使者ゴーズ》を特殊召喚された場合にトークンのサイズを小さくすることができます。《禁じられた聖槍》などの攻守増減系のカードはダメージステップのダメージ計算前に発動することで、相手からの妨害要素を限りなく少なくすることができます。ダメージステップでは攻守増減系、発動を無効にする効果、カウンター罠しか発動できないので、最低限自分が使うカードに関してはどのカードなら発動可能かをチェックしておきましょう。

メインフェイズ2では戦闘結果によって変化した場を整えることと、次のターンに備えて魔法・罠カードをセットします。相手の《聖なるバリア-ミラーフォース-》等でモンスターがいなくなってしまったら、クリフォートモンスターを妥協召喚して最低1体はモンスターを場に出しておきます。場にモンスターがいない状況は極力避けるようにします。モンスターを補充できないような手札にならないことを常に心がけて下さい。

妥協召喚したクリフォートモンスターの攻撃力は1800。決して低い数値ではありませんが、安心して置いておけるほど高いわけでもありません。メイン2では速攻魔法・罠カードを最低1枚はセットして相手のターンに備えます。この時、伏せられるカードは全て伏せてしまうプレイングも選択肢の一つとしてはありですが、《大嵐》で一掃されてしまうことも考えるとあまりおすすめはできません。逆にすでに相手が《大嵐》を使っているのであれば複数枚伏せることで相手にプレッシャーを与えることができます。デッキに1枚しか入れられない強力な制限カードが使われているのか、まだ使われていないのかはプレイングに多大な影響を与えます。どちらなのか忘れてしまったら相手に断ってから墓地の確認をさせてもらいましょう。

■エンドサイクロンというテクニック

ここからはまた一般的な話に戻ります。エンドサイクという言葉を聞いたことがあるでしょうか。相手のエンドフェイズにそのターンに伏せた魔法・罠カードを《サイクロン》で打ち抜くプレイングです。こうすることで相手のその伏せカードを発動させることなく破壊することができます。罠カードはもちろん、速攻魔法カードも伏せたターンには発動できないというルールを利用したテクニックです。いつでも使えるフリーチェーンのカードもエンドサイクを使えば発動させないまま破壊できるのです。

このように書くとエンドサイクは万能のように思えますが、そうならないのが遊戯王の面白いところです。エンドサイクは基本的にこちらが攻めているときに使うのが最も効果的であって、守勢に立たされているときに使ってもあまり効果はありません。エンドサイクによって相手が自分のターンに使おうと思っていたカードを除去することができれば、相手の計算を狂わせることができます。相手が伏せた1枚のカードをエンドサイクで破壊すれば、次の自分のターンは絶好の攻め時になるのです。相手の伏せを0枚にするためのエンドサイク、と覚えておくといいでしょう。相手が2枚以上伏せたときにエンドサイクをしてもまだ伏せカードが残っているので、正直あまりよいカードの使い方とは言えません。

■《奈落の落とし穴》と《強制脱出装置》がよく使われる理由

召喚反応系と呼ばれる罠がよく使われるようになった理由は、遊戯王自体のルール変更とシンクロ・エクシーズモンスターの登場によることが大きいと思います。大昔はモンスターの召喚時にそのモンスターの起動効果を相手よりも先に発動することが可能でした。他のスペルスピード1の通常魔法などは使えませんが、なぜか起動効果だけは発動できたのです。具体的な例でいうと《ならず者傭兵部隊》を通常召喚した場合に相手が《落とし穴》を発動しようと思っても先にならず者の効果が発動できたので、既に場にいないならず者に対して《落とし穴》を発動すらできないことになっていたのです。現在は召喚成功時にそのモンスターの起動効果を発動できないので、問題なく《落とし穴》に落とすことができます。この変更はよく誤解されているのですが、優先権に関しては何も変更がありませんでした。優先権の話となると色々と難しいこともあるので、今回は省略させていただきます。

この起動効果に関するルール変更により、起動効果を使われる前に《奈落の落とし穴》が機能するようになり、以前よりも格段に使いやすくなったのです。また、エクストラデッキから出てくるモンスターに対しては《強制脱出装置》が完全な除去として機能します。手札に戻す効果がエクストラデッキに戻す効果になるからです。特にエクシーズモンスターのほとんどがエクシーズ素材を墓地に送って発動する起動効果を持っているので、《強制脱出装置》を特殊召喚成功時のタイミングで発動すれば起動効果を発動される前に除去できるのです。そのためリターンの大きい代わりに起動効果を使われてしまう攻撃反応系の罠よりも、起動効果を使われる前に除去できる召喚反応系の罠が重宝されているのが現状です。

■召喚権は大事に

1ターンに1度だけモンスターを場に召喚できる権利を召喚権と言います。モンスターを大量展開する際に召喚権を消費してしまうのか否かはかなり重要なことです。特殊召喚だけでモンスターを並べた場合に《激流葬》を食らって流されてしまっても、まだ召喚権は残っているので手札からモンスターを出すことができます。この場合は厳しいですが何とかリカバリーが効いています。しかし、モンスターを特殊召喚してから通常召喚したモンスターとでエクシーズ召喚をした場合に《強制脱出装置》で戻されてしまったら、自分の場ががら空きとなってしまいます。この場合は魔法・罠カードでしのぐしか選択肢がなくなります。かなり厳しい状況になっているのは間違いありません。このタイミングでエンドサイクを受けてしまえば、一斉攻撃を受けて次の自分のターンはないかもしれません。

このように相手が召喚権を使ったあとに罠にハメる事を意識してプレイングするとよい結果が生まれることが多いです。先に説明してきたことは独立したことではなく、すべて一連の流れとなっています。このように最終的にどうやって相手を追い詰めていくのかを考え、そのためにはこの場面ではどのようにしたら最善かを突き詰めていくのがプレイングを鍛えるということなのです。

■なぜその行動をとったのかを説明できるように

どんなこともそうですが、ただ漠然とプレイしていたのでは上達しません。教科書やお手本、そのようなものを頭に入れて理解した上で練習しなければ意味がありません。先人たちの知恵を素直に自分の中に取り込むことが上達の第一歩です。そして自分のプレイを他人に説明できるようになるまで理解度を高めましょう。そこまでできて初めて身についたと言えるのです。

遊戯王のプレイングに関していえば教科書やお手本となるものがあまりにも少なすぎました。古代にはいろいろと有益なことを書いていたプレイヤーもいましたが、既にネットの世界ではそれらの文献は失われて久しいです。エンドサイクは攻めているときに使うというのは私が考えたものではなく、とある人の記事を見てなるほどと思って記憶していたものです。高攻撃力モンスターを立てて相手に対応を強いて、そのタイミングで罠にハメるというのは私が経験から導き出した一つの理論ですが。

この記事がこれからもっともっと遊戯王が上手くなりたい人の教科書的なものになっていけばいいなとは思っています。しかし、何度も繰り返しますがプレイングに100点の回答はありません。遊戯王は非公開情報の多いゲームなので、必ず裏目が存在しえます。その裏目を踏んでも対応できるように心がけて下さい。対応しきれない場合も多いと思いますけど、それはそれで割り切ることも重要です。カード1枚で逆転できる可能性があるゲーム。それが遊戯王OCGなのですから。

クリフォートで学ぶ遊戯王の基本的なプレイング」への2件のフィードバック

  1. クリフォートで学ぶ遊戯王の基本的なプレイング

    (雑草の萌芽より) 久しぶりのまともな遊戯王の記事です。前回のテラナイト入門のようなおふざけ要素は一切排除してみました。ですます調で文章を書いたのも久しぶりでしたね。

  2. こんにちは、2012年ごろから遊戯王に復帰した者です。
    当時EX-Rが発売された頃(小4)に始めて2年ぐらいでやめてしまいましたので、シンクロの理解にはとても苦しんでました。(エクシーズはすぐ覚えられました)
    復帰した理由はアニメの5D’s(レンタルDVD)にドハマりしたことでした。なんとかシンクロ召喚を理解しようとしたのですが、最初の難関はチューナーの概念の理解でした。
    シンクロは足し算だと友人から教わったのですが、どうにもチューナーが必要らしいということ。しかしシンクロモンスターには素材などが指定されていることがあり、この素材指定という要素がEX-Rで知識が止まっている私には理解するまで時間(二ヶ月)がかかりました。
    結局どうしたらシンクロを理解できたかというと、各種ゲーム(TF6)やシュミュレータ(ADS)によるところが大きいと思います。
    こういった効果を自動処理してくれるゲームはルールや裁定の理解にかなり役立ちました。
    そんなこんなで今では非公認大会(小規模店舗)で優勝できるぐらいには理解できるようになりました。ちなみに2014年4月制限でジャンクドッペルを使用しました。
    今後はクリフォートも組もうと思っていますw
    個人的には年末に出ると噂されているシンクロンストラクチャーにも目が離せませんね。
    記事内容は初心者にもわかりやすい解説でよいですね。これからも新しい記事の充実に期待しています。あと2005年からこのサイトを作られているのですね。当時の記事にはとても興味深いことが書かれていました。(2001年ぐらいにやめてしまったので、当時の環境を知りませんでした。)
    これからも末永くやっていただきたいと思います。
    以上長文を失礼いたしました。

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